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Version complète: Interview avec Jack Scalici
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Le magazine GamePro a récemment publié un entretien avec le chef de la section création chez 2K, Jack Scalici. On apprend pas grand chose de nouveau, mais c'est une interview quand même intéressante. Bonne lecture. wink.gif

GP: En quoi l'histoire du personnage principal fictif, Vito Scaletta, reflète la vie des véritables gangsters et des membres de la Mafia que vous avez intégrés dans le jeu ?

JS: Comme l'histoire de nombreux gangsters réputés, celle de Vito est l'histoire d'un gars pauvre qui veut devenir riche...mais en y ajoutant les armes. Tout au long de l'histoire, il connaîtra le conflit, la traîtrise, la perte...vous savez, les hauts et les bas habituels, le sacrifice ordinaire que vous rencontrez lorsque vous choisissez ce mode de vie. Mais durant la plupart de ces contre-coups, lorsqu'ils lui tombent tous dessus, Vito continue tout de même à s'amuser.

GP: Quels furent les critères choisis par votre équipe pour sélectionner la voix des personnages du jeu ?

JS: L'objectif, d'abord et avant tout, c'était d'avoir des personnages vraiment crédibles. Notre équipe artistique a créé des modèles de personnage formidables, et nous voulions des voix uniques et réalistes correspondantes à chaque personnage pour que le public s'y retrouve. J'ai discuté de cela au début avec l'équipe, et nous avons convenu que nous voulions des voix qui, quand vous l'avez entendue, vous l'avez identifiée comme étant la voix unique d'un personnage du jeu et pas d'un acteur qui existe. C'était donc le premier critère: aucune voix déjà entendue dans tout autre média.
Un autre facteur qui a affecté nos décisions au niveau du casting fut, puisque nos personnages étaient tous censés être des gens réels, que tous les personnages principaux ont dû être doublés par des acteurs qui correspondaient au personnage auquel ils prêtaient leur voix. Lorsque vous avez affaire à des étrangers ou des cyborgs (Space Marines par exemple), vous avez juste besoin d'une voix qui sonne cool. Lorsque vous faites affaire avec des personnages qui sont censés apparaître comme des gens ordinaires, dont la plupart ont grandi dans des quartiers bien spécifiques, vous avez besoin de travailler avec des acteurs qui ont grandi dans un environnement similaire, qui connaissent les spécificités similaires du milieu dans la vie réelle, afin d'obtenir une performance crédible.
J'ai porté aussi une attention toute particulière aux accents des personnages. Empire Bay prend comme modèle New York City, qui est l'une des villes les plus "riches" de la planète. L'histoire étant une histoire de mafieux, nous avons les Italiens et les Siciliens, bien sûr, mais avec eux, nous avons aussi les Irlandais, Polonais, Chinois, Juifs, Noirs, et Blancs n'appartenant pas à la Mafia. Nous avons donc beaucoup de personnages différents dans le jeu, et une grande partie de mon travail était de m'assurer qu'ils parlent tous avec des accents bien spécifiques à leur origine.

GP: En quoi la Mafia de cette époque est-elle comparable avec les mafieux d'aujourd'hui ?

JS: Les mafieux d'aujourd'hui sont enracinés dans les mêmes traditions, mais je dirais qu'il y a quelques différences très marquées. Je vais en énumérer quelques-unes: autrefois, l'omertà était strictement respectée par les membres de la Mafia, les mafieux interpellés par la police ne dénonçaient jamais leurs "collègues". Or, de nos jours, les histoires de repentis qui balancent les noms de leurs "collègues" semblent faire de plus en plus les gros titres. Le commerce de la drogue n'était pas non plus ce qu'il est aujourd'hui, la Mafia a dû s'adapter à la concurrence des nouvelles "organisations du crime" qui n'étaient pas des menaces auparavant. Il était enfin beaucoup plus dur de se faire prendre à cette époque-là car certaines choses n'avaient pas été encore inventées comme la surveillance électronique, de plus le gouvernement fédéral se concentrait davantage sur les Communistes que sur la Mafia.

GP: Scénarisation est un phénomène relativement nouveau dans les jeux. Pensez-vous que l'écart se resserre entre les concevoir pour les films et les contes de l'artisanat pour les jeux?


JS: Je dirais que l'écriture de scénarios n'est pas nécessairement un phénomène nouveau dans l'univers du jeu, c'est juste que la tâche n'est plus de tomber à un designer ou un producteur, et beaucoup de qui a à voir avec le fait que les scripts sont beaucoup, beaucoup plus maintenant.
«Celui qui a grandi dans un quartier défavorisé par la foule ... ces gens ont généralement des histoires comme vous ne croiriez pas." -Jack Scalici, 2K Games directeur de la production créative

Jeux ont eu des histoires et des scripts, quelle que soit la base, depuis les premiers jours, et quelqu'un a dû écrire ça. La principale différence que je vois est que, aujourd'hui, les histoires que nous sommes en mesure de dire dans un jeu sont si vastes que nous avons besoin d'au moins une personne à temps plein dédié à la tâche de la scénarisation et la conception narrative, et généralement beaucoup plus d'un. Nous en tant que joueurs, les développeurs et éditeurs en sont venus à réaliser que d'un récit bien structuré peut être tout aussi important pour le succès d'un jeu comme le jeu et peut-être encore plus important que dans le gameplay certains genres.

Aujourd'hui, les consoles de jeux et de PC haut de gamme, ainsi que les budgets de jeu, nous permettent d'utiliser une quantité phénoménale de la voix-professionnel sur la capture de mouvement, et ainsi de suite, lors de l'élaboration d'un jeu histoire. Tous les éléments qui sont plus ou moins nécessaire pour raconter une histoire dans un cadre moderne triple-A jeu d'action comme Mafia II sont les mêmes éléments nécessaires pour faire une superproduction hollywoodienne. Tout ce que vous mettez dans un script, que ce soit un scénario de film ou d'un script de jeu, peut être exécuté dans un match.

Je pense donc que l'écart que vous mentionnez fermé il ya longtemps. Je peux penser à plusieurs jeux qui ont des histoires qui sont bien mieux que ce que je suis en train de voir dans les cinémas. Nous sommes à un point aujourd'hui où notre public est d'autant mais exigeant une histoire passionnante à aller de pair avec le gameplay.

GP: Est-il arrivé quelque chose dans votre vie qui ont influencé Mafia II?

JS: Je mentirais si je disais non. Certains des personnages sont basés sur les gars que je connais ou l'habitude de connaître, un peu plus lâche que d'autres. La boîte de dialogue plutôt unique est plus ou moins tous les trucs que j'ai grandi avec.

Certaines des commandes spécifiques à l'époque dans le jeu venu des histoires mes grands-pères m'ont dit. Ils ont tous deux grandi à New York, Vito Scaletta et si ont été une vraie personne et encore en vie aujourd'hui, il serait autour de leur âge. J'ai la chance d'avoir tous les deux encore avec moi, avec mes deux grand-mères. Donc, mon lien vers les années 40 et 50 est bien vivant.

Collaboration aussi étroite avec Mafia II a également été genre de satisfaire dans une sorte de passage bizarre. Vous savez quand vous arrivez à ce point dans votre vie où vous vous rendez compte que, au moins en quelque sorte, vous êtes le stéréotype que les gens ont pour origine ethnique et / ou le lieu que vous avez grandi? Imaginez que vous preniez toutes les connaissances que vous avez accédé a été presque inutiles et d'avoir quelqu'un vous demande de les aider à donner vie à l'intérieur d'un jeu.

GP: Comment la contribution des membres de la mafia de la vie réelle aider à ajouter une couche d'authenticité à l'histoire?

JS: Certaines des situations que ces gars entrer ... vous ne pouvez pas écrire ce genre de choses. Vous devez entendre des gars qui l'ont vécue.

Je tiens également à souligner que vous n'avez pas besoin de parler à quelqu'un qui est dans la mafia pour entendre des histoires très amusantes sur la mafia. Toute personne qui a grandi dans un quartier défavorisé par la foule ou peut-être allé à l'école avec les enfants de mafieux célèbres ... ces gens ont généralement des histoires comme vous ne croiriez pas. Et comme vous pouvez l'imaginer, c'est aussi un enfer de beaucoup plus facile de trouver une telle personne et de les faire parler.

En prime, vous obtenez d'entendre ces histoires du point de vue d'un outsider, un civil ». Comme l'écrasante majorité de l'auditoire de notre jeu se compose de personnes qui ne sont pas dans la foule, j'ai trouvé que cela soit une valeur inestimable. Beaucoup de ces histoires que j'ai entendues provenaient des acteurs dans le jeu.

GP: La notion de omertà, essentiellement de la Mafia "Dix Commandements", une incidence sur le gameplay? Si Vito se penche sur les épouses de ses amis, l'un des nos pas-de la vie foule-t-il la peine de risque de sa famille Mafia?

JS: Nous avions quelque chose comme ça dans la conception d'origine, mais dans notre quête d'authenticité, nous avons fini par remplacer les épouses avec floozies et les prostituées. Tout le monde gagne.

En toute sincérité, nous avons décidé de mettre davantage l'accent sur ce que la plupart des joueurs se trouve le plus gratifiant. Pourriez frapper sur les femmes de vos fréquentations criminelles être amusant? Peut-être. Est impressionnant amusant jeu de tir au volant? Hell, oui. Alors nous nous sommes concentrés sur ce point.

Oui, Vito et Joe se «fait» dans le jeu, mais vous n'avez pas nécessairement besoin d'être un gars fait pour vivre la vie d'un gangster. Parmi les trois principaux types de Goodfellas, combien ont été faites les hommes? Zero.

GP: Que pensez-vous est donc impérieux de garder l'histoire dans les années 1940 et 50? Avez-vous envisager de donner Mafia II un cadre moderne-jour?


JS: Dès le début, il a été décidé que le voyage de Vito était de commencer quand il revient de la Seconde Guerre mondiale, alors que pratiquement dicté que le début du jeu serait dans les années 40. Les années 40 fonctionne aussi très bien comme une transition entre le premier jeu de la mafia, qui a été publié en 2002 et a toujours un public fidèle à ce jour. Et il offre également un grand contraste avec les années 1950 .... Les voitures, la musique, la mode: toute la culture de ces deux époques se sent complètement différent et si unique.

Les années 50 est une époque plutôt impressionnant pour Mafia II. Les États-Unis venait de gagner la Seconde Guerre mondiale, et la culture américaine a été l'évolution plus rapide que jamais. Le rock'n'roll était né. Voitures commencé à aller vite et très cool. Les jeunes ont commencé à se rebeller. La consommation de drogues est devenue plus répandue. Tout cela dans un contexte de la guerre de Corée, le maccarthysme et le péril rouge, et la guerre froide. Ce fut l'âge d'or d'Amérique. Rien de tout cela a beaucoup à voir avec la mafia, mais elle offre un cadre idéal pour Mafia II.

Une des belles choses à garder l'histoire dans les années '40 et '50 est qu'il n'y avait pas de surveillance électronique et de la pression beaucoup moins du gouvernement fédéral sur le crime organisé qu'il n'y en a aujourd'hui. Un flic dans la mafia pourrait décrocher le téléphone et appeler un autre flic dans la mafia et de parler affaires. C'est pourquoi il est beaucoup plus facile pour nous d'aller le long de l'histoire et de veiller à notre public vient pour le trajet. Si vous avez déjà entendu parler de nos jours parler affaires Wiseguys, vous devrez sans doute aucune idée de ce dont ils parlent. Ils parlent à peu près dans le code pour éviter de s'incriminer.

GP: Avez-vous drôle, effrayant, ou tristes histoires à la suite de Mafia IIdéveloppement de l '? Avez-vous rencontré la moindre difficulté de plonger dans le monde du crime organisé?

JS: Amusant: les Tchèques d'apprendre à parler anglais en particulier, italien-anglais américain. Nous avons un grand bâtiment de la République tchèque chargé avec les développeurs, les gars surtout tchèque, qui travaillent sur Mafia II. Beaucoup sinon la plupart de ces gars-là sont en train de parler couramment anglais. Malheureusement, ils apprennent les mots absolue pire et les phrases en travaillant avec les Mafia II script. Il s'agit, après tout, une histoire avec des personnages d'âge mûr avec quelques très «colorée» de la parole.

Drôle et triste: j'ai travaillé avec un acteur qui, selon toute apparence était né pour jouer le rôle d'un personnage dans ce jeu. Cependant, il a eu du mal à prononcer le mot "c *** meunier. Nous ne faisons pas un usage intensif de ce terme dans le jeu, mais il ne pop up une fois ou deux. Vous ne pouvez vraiment pas faire un jeu basé sur la mafia sans elle. Quoi qu'il en soit, nous avons passé environ 15 minutes débattre de la prononciation correcte dans une chambre avec deux femmes en elle.

Défi: Lorsque vous écrivez, vous passez du temps en choisissant soigneusement les mots et le polissage de votre personnage jusqu'à ce que vous vous retrouvez avec une ligne de dialogue que vous êtes fiers. Terrific. Maintenant, vous devez revenir en arrière et écrire des neuf lignes plus que cela veut dire la même chose, parce que vous ne pouvez pas avoir une seule ligne que répéter pendant toute la durée du match. C'est la complainte de nombreux écrivains jeu que j'ai parlé.

Trouble: je vais seulement dire que si aucun problème ne se posent de plonger dans le monde de la foule, il ne serait certainement pas quelque chose que je puisse ou veuille en parler dans un forum public tels celle-ci.
Psychotron
Wow wow, merci bien.
La traduction est correcte en plus. smile.gif
Casual
Sérieux, j'ai galérer pour faire cette news... J'en ai eu pour au minimum 1heure! Mon ordinateur a que fait de ramer et j'ai du recommencer plusieurs fois^^

Wataah, je te laisse faire les dernières corrections smile.gif
aurel06
Franchement , c'est styler et j avais quasiment raison quand je disais que sa serait bien si ils pourraient y avoir d autre langue que le FR

La bon , y'a les accents mais c'est bien quand meme
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